Flujo y Aprendizaje: Fundamento de los videojuegos aplicado en educación

La investigación ha demostrado que involucrar a los alumnos en el proceso de aprendizaje hace que el aprendizaje sea más efectivo. El compromiso aumenta la atención y el enfoque de los alumnos, los motiva a practicar habilidades de pensamiento crítico de alto nivel y promueve el aprendizaje significativo. No obstante, los altos niveles de abandono (o desconexión de las clases) nos indican que esto no suele ser fácil de lograr, y menos ahora que se aprende cada vez más de forma online.

El aprendizaje se percibió durante mucho tiempo como una actividad puramente cognitiva. Centrarse en las experiencias emocionales es un desarrollo relativamente reciente en la investigación educativa [1]. La experiencia del que aprende parecía no ser tan importante. Sin embargo, hoy sabemos que la forma en que un/a estudiante experimente un curso tiene consecuencias en el compromiso con su estudio y en los resultados del proceso de aprendizaje. Las experiencias óptimas alimentan un rendimiento óptimo. Por tanto, ¿cómo podemos mantener ese compromiso e interés en todo el proceso formativo, generando el camino de menor resistencia (o flujo) hacia el aprendizaje?

FLUJO Y APRENDIZAJE

Para entender el concepto de flujo en el aprendizaje, podemos afirmar, siguiendo a Mihaly Csikszentmihalyi, que el disfrute en el aprendizaje “aparece en el límite entre el aburrimiento y la ansiedad, cuando los desafíos se equilibran con la capacidad de acción de la persona”.

Por tanto, las mejores experiencias de aprendizaje incluyen una completa absorción en el momento presente. Claridad repentina en medio de un proceso desafiante, cuando todo funciona sin problemas. Mihaly Csikszentmihalyi describe este tipo de etapa mental como flujo [2], una actividad durante la cual una persona trabaja con una sola mente hacia una meta. Estas experiencias óptimas representan momentos en los que la principal razón para realizar una actividad es el puro disfrute de la actividad en sí.

La pregunta es, ¿cómo podríamos hacer que el aprendizaje en nuestra clase/programa/entidad sea más tiempo así?

Las condiciones para entrar en el flujo incluyen:

  1. Desafíos percibidos de la tarea en cuestión que sean relativamente altos y estén en equilibrio con las habilidades percibidas.
  2. Metas próximas claras que se consideren importantes.
  3. Retroalimentación inmediata que indique el éxito que se está teniendo en el cumplimiento de estos objetivos.
  4. Atención altamente enfocada, en lugar de dividida o dispersa.

Aunque no es posible que nuestro alumnado experimente el flujo constantemente, es posible ajustar la configuración de nuestra clase/programa/entidad educativa para promover la experiencia favorable de los alumnos para un aprendizaje óptimo.

Éste principio de flujo en el aprendizaje es el mismo que utilizan los videojuegos para mantener comprometidos a los participantes/jugadores con el mismo. Cualquier videojuego bien diseñado cumple las condiciones anteriormente descritas (se puede hacer la prueba ahora pensando en un buen videojuego y analizando las 4 condiciones anteriores).

Imaginemos si nuestro alumnado pudiera experimentar nuestra clase/programa/entidad más como un videojuego donde cada uno/a puede elegir a dónde ir, qué hacer y cómo se desarrolla la historia.

Como sabemos, los videojuegos son mucho mejores cuando juegas con otra persona, hablando y disfrutando del viaje.

En un videojuego, cuando los jugadores están luchando, no terminan, reinician y tienen otra oportunidad.

En un videojuego los participantes cometerán errores, tendrán altibajos y aprenderán cada vez que jueguen juntos. De hecho, es el acto de continuar jugando lo que les hace mejorar y mejorar.

¿Cómo sería nuestra clase/programa/entidad para apoyar este cambio? Deberíamos ver algunas características como estas:

  1. Estudiantes con más oportunidades en clases que se conecten con sus intereses.
  2. Estudiantes con más posibilidades de éxito después de esforzarse.
  3. Estudiantes con más desafíos colaborativos y misiones en las que puedan trabajar juntos para lograr superarlos.
  4. Estudiantes con más opciones sobre qué aprender en sus clases, más opciones sobre cómo demostrar su aprendizaje y más opciones para mostrar su trabajo con una audiencia real.

Referencias:

[1] R. Pekrun, T. Goetz, W. Titz and R. P. Perry, “Academic Emotions in Students’ Self-Regulated Learning and Achievement: A Program of Qualitative and Quantitative Research,” Educational Psychologist, vol. 37, pp. 91-105, 2002.

[2] M. Csikszentmihalyi, Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. New York: Harper Collins Publishers, 1996.

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